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STEAM教育真谛是如何跨学科融合?

2018-12-03 14:22 | 未知 |
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21世纪将是跨科统整的融合教育。Interdisciplinary(跨科统整)这个名词,杜威很早就从实用主义的角度出发,分科教育会造成知识与知识之间缺乏连贯性的。当今信息化时代,拥有不同思维、创新能力的人才不可或缺,无论在哪一个领域工作,单一的技能都无法支撑未来人才的发展。而作为最早提出STEAM素质教育并贯彻至今的美国教育,成为各家长学生的青睐焦点。

接下来小乐带领大家深入了解美国STEAM教育的来龙去脉,“A”的意义所在,以及落实STEAM教育的起点。

自2009年以来,STEM教育的逐渐延伸至STEAM教育。STEAM教育必须从「跨科统整」开始,期许STEAM教育传统教育方式,以重视、玩中学、正视失败为学习的过程。融合运用的,从思维、探索发现中引导综合思维的养成,加强解决问题的能力,吻合真实社会的脉动。

STEAM,这一个新兴语汇,在美国教育界激起旋风。STEAM从字释,是科学(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)、数学(Mathematics)的缩写。它延续自2009年起美国以国家的力量推广的STEM教育,希望从融合科学、技术、工程、数学的知识来打造科技创新的新世代,并提高国家的竞争力。这股热潮引发教育界的讨论与反弹,认为艺术的价值与科技技术同等重要,偏重于科学技术无法达到全人教育的目标。

2011年起前罗得岛设计学院约翰前田率先引领,STEM+ART=STEAM的口号应运而生。的确,「艺术均衡科技STEM教育的学习方式,提供学习者运用多元化的学习模式进行联动」。艺术不仅提供一个不同的管道来帮助人类了解复杂的社会,此外,艺术创作过程中特有的创造力、解决问题、灵活思维和勇于承担挫折都是改善STEM教育的钥匙。

不论是STEM还是STEAM,「它们都以统整课程(Integrating Curriculum)为教学构架的核心,期许打破学科单一化,强调综合运用跨科的概念来引导学生探究、、创作」。

90年代后期,迦纳德引领的多元智慧与统整教学更成为融合教育的典范。然而,「受制于分科学习、成绩至上的教育系统,跨科统整的实践一直不被重视」。因此,从SMET重新出发的STEM教育,打着提高创新竞争力的旗帜,立刻为跨科教育注入新活力。

STEAM出现之后,在美术教育界也造成不少的震撼。跨科融合教学无疑成为教育界积极发展的目标。2015年美国艺术教育年会以设计为大会议题,紧接着《艺术教育》(Art Education)学刊在2016年11月以《STEAM》为专题特刊,具体展示K-20研究实践STEAM的:「2017年三月纽约年会近100场次STEAM的讲题、2018年美国艺术教育协会西雅图年会将以STEAM=Art+Design为主题,进一步探讨STEAM教学的方向」。

除此之外,以STEAM为核心的特色小学、中学在全美各地陆续成立,社区中心以及图书馆规划STEAM的学习空间的数目急剧增加。立体打印、AR、VR、CODING程序设计等,以科技为重的课程蔚为流行,在一波波的热潮的推动下,STEAM在美国俨然是教育的运动,以艺术融入科学的教学示例,如雨后春笋般地涌出。

在实践STEAM教学之前,身为教育者,我们必须理解A在STEAM教育可能具备的本质。换句话说,「在STEAM的框架下,我们更要从不同面向思索A的意义与价值才能真正做到融合教育」。

根据对STEAM课程的观察、实践、文献,对A有两个看法:「1.ART=外显的美,2.ART=设计思维」。

1.A=Beautification外显的美:偏重视觉的「美化」,来传达「STEM为本质」的结果(Sousa & Pilecki,2012)。从这个观点来看,A其实被窄化地当做「用艺术来包装」或是「为科学技术作嫁」。在这里,艺术是外加的,不是融合于其他学科的结合。

2.A=Design Thinking设计思维:设计过程中的酝酿、尝试、应用与科技学科中的假设、推论、有异曲同工之妙。许多教育学者(特别是艺术领域以及领域)认为STEAM最有效的切入点,便是从设计的角度来结合科技、科学与艺术。

的确,在解决问题的过程中,设计给予艺术融合科技技术明确的目的性。「解决问题」是STEM与ARTS两者紧密相接的共同性。STEM的解决问题以实用性为主,ARTS的解决问题以创造力表达力为主。那么,把STEM与ART结合之后的STEAM,意味着学习的过程必须结合「实用性」与「创造力」,透过「解决问题」的技能来赋予某种社会价值与改变生活的意义。

运用「设计思维」(Design Thinking)来引导艺术课程,在教学中提供现实生活的案例,让学生经由同理心、定义(问题)、构思、原型、测试的过程,进行设计创作。

3.A=ARTS大艺术的视角:以跨科融合的来看,我认为A如果只是单纯地用「视觉美术」、或「设计」来诠释,是狭义且偏颇的做法。A应该是与「大艺术」,包括视觉、音乐、舞蹈、戏剧、,种种与艺术相关学科。在大艺术的视野下,艺术与科技技术之间的关系是多元多样的。

4.A=Visuazlization「可视化」的过程:A的存在代表的是透过可视化的技能、转换数据信息的能力。在瞬息万变的数位时代,学校教育必须重视如何在庞大的信息中拣选、分析、察看、洞悉学科连接的知识,并运用创造力的发想,才能有效地沟通。在新一代艺术教育指标中也明确指出,培养学生具备可视化的能力是永续艺术教育的目标。的确,艺术的与弹性促进数据可视化沟通的效率,并开拓可视化「读者」的诠释能力(Cooper,2016;Reed,2010)。

5.A=Aesthetic Literacy美感素养:美感素养是永续STEAM的元素。知道技术而缺乏沟通的技巧、开创科学的契机却忽略市场的包装、过度强调科技而少了人文,这些方法虽然短期内可以达到提升国民教育的素质、增加国家竞争力;但是,长期下来,这种缺少美感训练的教育会碰到持续力不足的问题,无法真正达到全民教育、包容宽广的目的。

6.A=Artistic Interpretation艺术性的诠释:正视艺术的特殊性。艺术之所以与其他学科的不同,在于个人独特的风格与艺术的表达。艺术家特有的艺术性无法由其他学科取代。艺术的灵感启迪之处,往往成为创意发想的支柱。因此,在STEAM的学习中,教师需要尽力保有学生创作的度。

在知识的中,ARTS,本身就与Humanities(人文)有强烈的关联。人文学科汇集历史、哲学、文学(William,1984),而ARTS之所以能引起共鸣,人文的底蕴的影响不容忽视。

我们十分清楚,许多艺术的灵感源自历史、诗歌、哲学、文化、习俗,艺术家透过艺术的媒介与形式来社会议题,展现人文关怀的情操的例子也比比皆是。ARTS内涵Humanities的本质是自然而然的。于是,我把「人文」视为A在STEAM中的第七面向,在统整融合的框架下,具备强烈的人文色彩。虽然ARTS融合人文的元素,但「人文学科」中的历史、文学、哲学等学科,各有它们不容取代的学科研究的专业性和获取知识的特殊性。

因此,在图中,我把ARTS=Humanities的内存块特意地分隔,以双向箭头表示「人文」的元素其实也与其他六个A的面向有所交集,相互融合与影响。

1.知识获取过程的共同性:基础科学强调的是从思维与实际操作的流程中获取新知识。从观察中发现问题、找数据、研究、然后假设、验证、进而解决问题。学习者在这个强调结集理论与实践,以解决问题为本、动手操作的过程里一直是手、耳、眼、脑并用,激发触觉、视觉。(有时甚至包括嗅觉与味觉)来学习特定的概念与知识。这些感官有效地促进学习的动力与思考力来解决问题、分析整合、验证。艺术的创作过程其实在许多方面和基础科学学科的性质十分类似。

2.创造力、实用性、与自觉性:STEAM的学习鼓励学生结合创造力与实用性来解决问题。从动手实作的过程来寻找答案。经由不断整合、调整、审视来了解自己在学习过程里的角色与学习的成效。

3.艺术实用化的跨学科领域的实践:STEAM的学习是融合科学、科技、工程、艺术、数学的整体实践。积极运用这些学科的知识做深度的有目的的学习。STEAM促进艺术的实用性。突显Art+Design的经济效益,把设计的原理融入于实用科学领域是极具效率的方法,达到「REALWORLD」的学习。

4.符合时代的需求:以STEAM为基础的教育是问题导向的教学。它以融合的方式探讨社会议题,在生活中发现问题进而解决问题,重视实践的过程与思考的整合。

总结统整教学与参与创建以STEAM为核心的经验,我的感触是:「21世纪将是跨科统整的融合教育」。因此如果要落实STEAM教育,必须从以下两点来进行:

跨科统整的融合教学是STEAM的核心。仔细想想,在面对日常生活的问题时,我们的确很难划分我们运用的先前知识是「属于」或「仅仅用到」某一个特定学科。我们所获取的知识在潜意识与无意识中已经成为一个「各科融入合流」的储藏机制。

总之,「STEAM教育强调跨科统整的教学,它的本质在于融合运用的」。STEAM珍视学习者的多元联动的能力,以思维出发,从探索发现中引导综合思维的养成,加强解决问题的能力,符合并反映真实社会的脉动。

1.注重性的教学。思考带动创作,创作整合思考。老师要学习的并不是一个掌控者,而是在旁观中引导学生积极思考解决问题的方式。其中,思考、玩/游戏中学习是设计STEAM不可或缺的元素。因为,玩/游戏是酝酿思维的过程。「玩」不是「浪费时间」,而是头脑风暴的「酝酿期」,是Tinkering。

Tinkering是摒弃传统的「一个口令、一个动作」以教师为中心的引导方式,让学生在「敲敲打打、修修补补」的实际动手的过程里能够「思考」并且激发解决问题的方法。这个一边做、一边想的过程,就是Tinkering。STEAM课程里的「玩/游戏」除了是思考为主,玩中学为辅的学习机会之外,还带有「玩」道有方的色彩。让学生在不断地「做决定」的过程里有机会认识「我」与「自己」的意义与价值(陈怡倩,2015)。

2.正视失败的力量。引导学生失败中求精。在求知的过程中,我们经常突显「失败」的负面意义,而忽略了「失败」只是学习过程当中遇到的瓶颈,失败让我们仔细思考一个一个的环节,找出盲区,从挫折中寻求契机。

当学生上台发表他们研究创造的STEAM项目时,他们坦然陈述遇到瓶颈、失败的沮丧,甚至发表失败的项目,展示做坏的作品。而且绝大部分的孩子们都会在中提出失败过后的分析,寻求并聆听同学的,然后再接再厉。换句话说,在实践STEAM的课程时,我们必须打破学习目的为「完美的成品」的迷思,重视学习过程中的经验教训,培养学生抗压与乐观进取的能力。返回搜狐,查看更多

(责任编辑:dd)
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